Système Métal
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Système Métal
Bloodlust Métal sera bientôt entre mes main, non pas pour le masteriser dans l'immédiat, c'est l'affaire de François , mais pour son système. Je dois dire que son système nommé, Métal, me botte pas mal. En voici un rapide résumé tiré d'ici: http://forgeurs.forum2jeux.com/t633-bloodlust-metal
Les personnages sont définis par des compétences ("Ferrailleur", "Artisan", "Athlète", "Erudit", "Citadin"...) évaluées de 1 à 5 dés (D6), des aspects ("Adroit", "Baratineur", "Education classique", "Gestes précis", "Sang-froid"...), évalués aussi de 1 à 5 dés et des jauges (Fatigue, Faiblesse et Tension) qui se remplissent (on est + ou - fatigué, faible, tendu). Il y a aussi une jauge d'usage courant, appelée "effort".
Lors d'un test, on choisit une compétence et on lance le nombre de dés qu'elle indique. On ajoute les résultats et il faut totaliser 6 ou + pour réussir une action. En cas de succès, on peut évaluer la qualité de la réussite en comptant les dés "pairs" (2, 4, 6) obtenus. Plus on a de "qualités", meilleure est la réussite.
La difficulté peut diminuer le nombre de dés à lancer. +1D pour une action facile, -1 à -2D pour une action légèrement compliquée, -3 à -4D pour une action difficile et jusqu'à -12D pour une action extrême. On se rend bien vite compte qu'un personnage moyen dans un domaine comptant entre 2 et 3D dans une compétence, il est difficile de réussir une action "difficile". Logique. Pour y arriver, les personnages, qui ne sont pas n'importe qui, doivent se montrer créatifs (enfin, leurs joueurs surtout) et ajouter des "aspects" à leurs compétences. Parfois, cela coule de source : l'aspect "gestes précis" s'ajoute à la compétence "larron" pour crocheter une serrure. On peut donc théoriquement doubler son nombre de dés (encore faut-il disposer d'un aspect utile). Si on veut, on peut aussi ajouter plus d'aspects, mais là, cela commence à coûter des points d'effort (3 points par aspect au-delà du premier, et on a droit à un maximum de 10 points d'effort par scène (une scène est une partie du scénario ayant une unité de lieu et de temps, exemple : une poursuite, une investigation en ville, l'exploration d'un donjon...). Pour réussir des actions vraiment difficiles, il faut donc ajouter plusieurs aspects et justifier leur utilisation par la description de son action (mon personnage a des doigts de fée ("gestes précis") et garde son calme ("sang-froid", 3 points d'effort) pour crocheter la serrure ("larron").
Le MJ peut utiliser des "failles", des aspects négatifs ou utilisés négativement, pour diminuer le nombre de dés d'un perso. Un personnage peut être "impulsif" ou "avoir une jambe de bois". Ce sont des failles. Mais avoir une jambe de bois pourrait être un "rehaut" (un aspect positif) pour se faire passer pour un mendiant, par exemple...
On peut "prendre des risques" en diminuant volontairement le nombre de dés qu'on lance. En cas de succès, les dés retirés donnent automatiquement une qualité au succès (comme un dé "pair").
Si on a une nette majorité de "1" sur les dés lancés, c'est un échec critique.
En cas d'échec, on peut encore ajouter des aspects pour relancer un nombre de dés (3 points d'effort) ou encore retirer une qualité (un dé pair) pour ajouter 2 au score final, mais en perdant alors le bénéfice des risques pris.
En combat, on doit définir une compétence de circonstance. Par exemple, si on se bat en ville, on peut utiliser "citadin". Si on se bat en forêt, on prendra "voyageur" ou "éclaireur", si on se bat sur un plancher mobile qui fait perdre l'équilibre aux combattants, on prendra "athlète"... Il faut toutefois éviter de prendre "érudit" pour un combat au milieu d'une bibliothèque... Cette compétence indiquera par son score divisé par deux le nombre d'action par "passe" de chaque personnage, mais aussi son initiative ou son "seuil de rupture", valeur à dépasser pour toucher un adversaire en lui faisant mal... En gros, un gros guerrier ayant un score dans la compétence de circonstance peu élevé frappera moins souvent et sera plus facilement touché qu'un mauvais combattant à l'aise dans son milieu.
Il est à noter que se défendre compte pour une action. Si on a droit qu'à une action et qu'on veut se défendre, on ne pourra pas frapper.
Il y a quelques subtilités, mais globalement, c'est tout. Les blessures font gagner des points de Faiblesse, les efforts augmentent la Fatigue, le stress augmente la Tension. Dans ces trois jauges, être en dépassement signifie qu'on fait une crise (on est dans le coma, on tombe de sommeil ou on fait une crise de tétanie ou cardiaque...).
Je compte utiliser ce système pour ma prochaine mini campagne dans l'univers des Légendes des Contrées Oubliées et probablement pour d'autres one-shot dont un gros concernant Plagues.
Affaire à suivre donc. Francois, n'hésites pas à nous donner ton avis .
Les personnages sont définis par des compétences ("Ferrailleur", "Artisan", "Athlète", "Erudit", "Citadin"...) évaluées de 1 à 5 dés (D6), des aspects ("Adroit", "Baratineur", "Education classique", "Gestes précis", "Sang-froid"...), évalués aussi de 1 à 5 dés et des jauges (Fatigue, Faiblesse et Tension) qui se remplissent (on est + ou - fatigué, faible, tendu). Il y a aussi une jauge d'usage courant, appelée "effort".
Lors d'un test, on choisit une compétence et on lance le nombre de dés qu'elle indique. On ajoute les résultats et il faut totaliser 6 ou + pour réussir une action. En cas de succès, on peut évaluer la qualité de la réussite en comptant les dés "pairs" (2, 4, 6) obtenus. Plus on a de "qualités", meilleure est la réussite.
La difficulté peut diminuer le nombre de dés à lancer. +1D pour une action facile, -1 à -2D pour une action légèrement compliquée, -3 à -4D pour une action difficile et jusqu'à -12D pour une action extrême. On se rend bien vite compte qu'un personnage moyen dans un domaine comptant entre 2 et 3D dans une compétence, il est difficile de réussir une action "difficile". Logique. Pour y arriver, les personnages, qui ne sont pas n'importe qui, doivent se montrer créatifs (enfin, leurs joueurs surtout) et ajouter des "aspects" à leurs compétences. Parfois, cela coule de source : l'aspect "gestes précis" s'ajoute à la compétence "larron" pour crocheter une serrure. On peut donc théoriquement doubler son nombre de dés (encore faut-il disposer d'un aspect utile). Si on veut, on peut aussi ajouter plus d'aspects, mais là, cela commence à coûter des points d'effort (3 points par aspect au-delà du premier, et on a droit à un maximum de 10 points d'effort par scène (une scène est une partie du scénario ayant une unité de lieu et de temps, exemple : une poursuite, une investigation en ville, l'exploration d'un donjon...). Pour réussir des actions vraiment difficiles, il faut donc ajouter plusieurs aspects et justifier leur utilisation par la description de son action (mon personnage a des doigts de fée ("gestes précis") et garde son calme ("sang-froid", 3 points d'effort) pour crocheter la serrure ("larron").
Le MJ peut utiliser des "failles", des aspects négatifs ou utilisés négativement, pour diminuer le nombre de dés d'un perso. Un personnage peut être "impulsif" ou "avoir une jambe de bois". Ce sont des failles. Mais avoir une jambe de bois pourrait être un "rehaut" (un aspect positif) pour se faire passer pour un mendiant, par exemple...
On peut "prendre des risques" en diminuant volontairement le nombre de dés qu'on lance. En cas de succès, les dés retirés donnent automatiquement une qualité au succès (comme un dé "pair").
Si on a une nette majorité de "1" sur les dés lancés, c'est un échec critique.
En cas d'échec, on peut encore ajouter des aspects pour relancer un nombre de dés (3 points d'effort) ou encore retirer une qualité (un dé pair) pour ajouter 2 au score final, mais en perdant alors le bénéfice des risques pris.
En combat, on doit définir une compétence de circonstance. Par exemple, si on se bat en ville, on peut utiliser "citadin". Si on se bat en forêt, on prendra "voyageur" ou "éclaireur", si on se bat sur un plancher mobile qui fait perdre l'équilibre aux combattants, on prendra "athlète"... Il faut toutefois éviter de prendre "érudit" pour un combat au milieu d'une bibliothèque... Cette compétence indiquera par son score divisé par deux le nombre d'action par "passe" de chaque personnage, mais aussi son initiative ou son "seuil de rupture", valeur à dépasser pour toucher un adversaire en lui faisant mal... En gros, un gros guerrier ayant un score dans la compétence de circonstance peu élevé frappera moins souvent et sera plus facilement touché qu'un mauvais combattant à l'aise dans son milieu.
Il est à noter que se défendre compte pour une action. Si on a droit qu'à une action et qu'on veut se défendre, on ne pourra pas frapper.
Il y a quelques subtilités, mais globalement, c'est tout. Les blessures font gagner des points de Faiblesse, les efforts augmentent la Fatigue, le stress augmente la Tension. Dans ces trois jauges, être en dépassement signifie qu'on fait une crise (on est dans le coma, on tombe de sommeil ou on fait une crise de tétanie ou cardiaque...).
Je compte utiliser ce système pour ma prochaine mini campagne dans l'univers des Légendes des Contrées Oubliées et probablement pour d'autres one-shot dont un gros concernant Plagues.
Affaire à suivre donc. Francois, n'hésites pas à nous donner ton avis .
Re: Système Métal
A part que ça a l'air vraiment bien, pas d'avis pour le moment : je vais prendre mon temps, sachant que je ne masterise dessus que dons plusieurs mois. Donc, pour l'heure, le bouquin est fermé : pas encore eu le temps de l'ouvrir...
Brother- Messages : 241
Date d'inscription : 04/11/2012
Re: Système Métal
Un exemple de combat ici http://matrice.johndoe-rpg.org/viewtopic.php?f=48&t=1735.
Bien maitrisé, ça envoie du bois.
Bien maitrisé, ça envoie du bois.
Re: Système Métal
Ça faisait un moment que je m'intéressais à ce système, qui a été introduit dans le one shot Deadline.
Il était téléchargeable ici :
http://johndoe-rpg.org/site/telechargements/
Rubrique "Deadline/Version détaillée du système de jeu".
Plein de bonnes idées.
La version Métal de Bloodlust a l'air d'apporter pas mal de nouveautés, j'aimerais beaucoup voir ce que ça donne en partie.
Il était téléchargeable ici :
http://johndoe-rpg.org/site/telechargements/
Rubrique "Deadline/Version détaillée du système de jeu".
Plein de bonnes idées.
La version Métal de Bloodlust a l'air d'apporter pas mal de nouveautés, j'aimerais beaucoup voir ce que ça donne en partie.
Re: Système Métal
Avec Bloodlust, c'est la partie de François.BlueOysterBoy a écrit:j'aimerais beaucoup voir ce que ça donne en partie.
De mon côté, je vais l'utiliser pour un gros one-shot "Légendes des Contrées Oubliées". De la à savoir quand on va pouvoir faire ça...
Re: Système Métal
J'ai pas encore commencé : j'en suis à l'histoire de Tanaephis. Je prends mon temps, quoi. Le fait que tu bûches le système m'aidera sans doute. C'est vrai que j'ai toujours un peu de mal quand je découvre un nouveau système, alors si je peux l'expérimenter avant, c'est tout benef.
Brother- Messages : 241
Date d'inscription : 04/11/2012
Re: Système Métal
Ce serait avec un grand plaisir , le plus dur sera de trouver, non pas le créneau (la plupart de nos vendredi soir sont libres), mais les joueurs tentés et motivés pour une table le vendredi soir. Et là...Brother a écrit:... alors si je peux l'expérimenter avant, c'est tout benef.
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