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Quelques règles de jeu.

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Quelques règles de jeu. Empty Quelques règles de jeu.

Message  Bordox Mar 7 Oct - 20:01

Le voyage. Simuler un voyage en terme de règles???? Pourquoi cela???
La réponse est simple. Un voyage, le vrai, hein,le voyage long, dangereux, dans des contrées hostiles, reste une activité souvent pratiquée par les PJ à travers de nombreux jeux de fantasy, mais, à ma connaissance, jamais, rarement ou mal géré par les MJ, en tout cas par moi. C'est souvent un passage que l'on escamote rapidement, et, dans un jeu tel l'Anneau Unique, où les PJ sont amené à traverser, explorer la Terre du Milieu régulièrement (pour vous en convaincre, relisez le Hobbit et le Seigneur des Anneaux), c'eut été dommage de ne pas traiter ce sujet sérieusement ; chose faite, et à mon humble avis, bien faite, par les créateur de l'Anneau Unique.

Alors, ces règles en quelques mots.

Le rôle de chacun.
Pour commencer, un sein d'un groupe en pleine excursion, excursion pouvant durer de quelques jours à plusieurs semaines, les rôles sont souvent déterminés à l'avance, et, pour un même groupe, d'un voyage à l'autre, ces rôles resteront inchangés.
Ces rôles, au nombre de quatre, sont les suivant :
Vous avez le Guide : C'est lui qui aura la responsabilité de guider le groupe durant son périple. Sa principale compétence sera Voyage.
Ensuite, l'Eclaireur : Lui, aura pour rôle de rechercher les meilleurs emplacements pour le bivouac, où lorsque la compagnie devra quitter la route qu'elle emprunte pour en trouver une nouvelle. Sa compétence de prédilection sera l'Exploration.
Et le Chasseur : Si le voyage doit durer plusieurs semaines, ou que la compagnie part précipitamment, le chasseur aura un rôle déterminant. Sa compétence favorite sera Chasse.
Le dernier est le Guetteur : Souvent, la compagnie traversera des contrées dangereuse où l'Ombre règne en maître. Le rôle du guetteur sera crucial et permettra très souvent desauver la vie du groupe. Sa compétence sera la Vigilance.

Tracé de l'itinéraire, calcul de la distance et détermination du nombre de test de Fatigue.
Là encore, rien de sorcier. Pour aller d'un point A à un point B, les chemins sont multiples et certain plus long que d'autre, ou encore plus ou moins dangereux.
De ce choix effectué par les joueurs, le calcul de la durée du trajet sera fait par votre MJ, chose ne prenant pas plus d'une petite minute, et encore.
De cette durée estimée du voyage et selon la période de l'année où se déroulera ce voyage, un nombre de test de Fatigue (compétence Voyage) sera déterminé.

Test deConnaissance.
Chaque PJ effectuera un test de Connaissance. Ici, les personnages planifient leur voyage à venir. On ne retiendra que le meilleur résultat.
  - Pour un succès simple, les joueurs choisissent l'une des options ci-dessous.
  - Pour un succès supérieur, deux options seront choisies.
  - Pour un succès extraordinaire, ce sera trois options qui seront prises.
Les options :
  - Réduire la durée du voyage d'un jour (pour un minimum d'une journée)
  - Permettre à un personnage de réussir automatiquement un test de Fatigue
  - Réduire d'un cran la difficulté du SR de tous les tests de Fatigue d'un personnage.

Effectuer les tests de Fatigue.
les joueurs font leur tests de Fatigue. Si l'un des joueurs loupe son jet et obtient l'oeil de Sauron sur son dé de Destin, un Épisode périlleux surviendra. Et la nature de celui-ci dépendra du rôle qu'occupe le personnage au sein de la compagnie.

Donc voilà comment sont traités les voyages au sein du jeu l'Anneau Unique ; détermination du trajet, d'où la duré de ce trajet. Cela nous amène au nombre de test de Fatigue pour chacun des personnage. Test de Connaissance pour l'ensemble de la compagnie, ceci afin d'essayer de rendre ce voyage plus rapide ou plus simple. Test de Fatigue pour tous les personnages, et si échec avec oeil, un Évènement périlleux surviendra, évènement qu'il faudra, bien sur jouer.

Honnêtement, préparer, en terme de règle, un voyage, ne prendra pas plus de cinq minutes à 10 minutes, et encore. Ce sera l'occasion de faire une petite pause bière Wink .
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